Виманам


Разновидность игры типа боевых гонок

Игроки:

2 человека

Принадлежности:

специальная доска, набор шашек двух цветов (по 6 человек), шесть игральных костей.
Виманам – цейлонский современный вариант древней игры панча келия, которая очень напоминала распространённые в соседней с этим островом Индии игры семейства боевых гонок подобных чаупару и пачиси. Отличительная его черта – разветвлённая игровая дорожка, тогда как в вышеназванных играх она кольцевая. По одной из версий поле для виманама символизирует собой путь по цепи мелких островов и отмелей (Адамов мост) с полуострова Индостан на остров Цейлон. Куда, кстати, некоторые толкователи Ветхого завета помещают Эдем, из которого были изгнаны Адам и Ева. Другая версия – что мост не Адамов, а построен главным богом-героем индуистского эпоса «Рамаяма» Рамой. В то же время игровое поле похоже на лотос – национальный символ Шри-Ланки.
На самом же деле слово «виманам» сейчас - это «самолёт», а то, что мы видим в качестве игрового поля – это схематичное изображение пушпаки виманы. «Ой, а что это?» – спросите вы. А это всё тот же Рама. Точнее его воздушная колесница. Ну, или летающая башня, которая очень смахивает на, если так можно выразиться, современную летающую тарелку. Впрочем, весь этот экскурс никак не отражается на игровом процессе. Поэтому вернёмся к игре.

Для неё, естественно, нужно игровое поле (см. схему), по шести фишек для каждого игрока и шесть обычных игральных костей. Хотя в оригинале в качестве дайсов используются раковины каури, у которых две стороны. Именно по их выпадению и начисляются очки, согласно которым фишки перемещаются по полю. Однако, мы понимаем, что в наших реалиях найти такие раковины – проблема, поэтому рекомендуем использовать обычные игральные кости. Если выпадает четное число – это значит, что «раковинка» упала устьицем верх, нечётное – выпуклой стороной. Можно также использовать предметы, у которых вероятность выпадения сторон равная. Например, монеты.
Очки после одновременного броска всех костей-раковин начисляются по принципу сколько устьиц (чётных чисел) – столько и очков. Пять и шесть очков даруют дополнительный бросок. Если очень не повезёт – все кости выпадут нечётом, то на самом деле это очень повезло: получаёте аж 12 очков и дополнительный бросок.

Существует вариант игры двумя четырёхгранными палочками с цифрами на них: 1, 2, 3, 0. Собственно, из них и складывается сумма очков. Если выпало 0 и 0 - это те самые 12 очков. Такие дайсы придётся изготавливать самим, так как современные аналоги не очень распространены.

Игра же начинается с размещения шести своих фишек в своём доме (см. схемы). Первый игрок стартует слева снизу, а второй – справа снизу. Для обоих - с крайнего поля справа от себя.

В принципе, ходить можно любой фишкой на выпавшее количество баллов. Либо распределять их на несколько фишек. Но есть ограничения. Особенно в начале игры.

Чтобы фишка вошла в игру нужно выбросить сначала пять или одно очко, а затем сделать дополнительный бросок и двинуть её. Нельзя поворачивать со стартового отрезка на «перешеек», пока в игру не войдут хотя бы три своих фишки.

Движутся фишки разных игроков по-разному. Стартовые и финишные отрезки не доступны для фишек соперника, на «перешейке» фишки как бы гоняться друг за другом, а на «кольце» двигаются навстречу друг другу. После прохода «перешейка» свои фишки нужно направлять в свою сторону и двигаться по кругу навстречу фишкам соперника. Не дойдя клетку до полного круга, нужно сворачивать на второй «перешеек», где снова идут гонки. В конце второго «перешейка» нужно переходить на индивидуальный финишный участок. Опять же в свою стороны. На схеме маршруты обозначены цветами. Для первого игрока – это синий путь, для второго – красный.

Как и во всех боевых гонках в виманаме побеждает тот, кто раньше соперника проведёт все свои фишки до финишной клетки. Кстати, фишка попадает на неё точно по количеству очков.

На одной клетке на большей части поля могут находиться не больше одной фишки. Исключение – безопасные поля, обозначенные на схеме латинскими буквами. Здесь рубить соперника нельзя. На этой клетке могут находиться не более двух фишек. Либо своих, либо своей и чужой. В других же случаях фишка, на которую «наступили», рубится и отправляется в дом, где начинает новый путь на общих правилах. Игрок-рубака получает бонус за сруб в виде дополнительного броска, но ходить ранее срубившей фишкой запрещено. Если очередной ход сделать по правилам (или использовать все выпавшие очки) невозможно, то он пропускается.
Приятной игры!


Комментарии (0)

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.